オーバーチャージについて

Total AnnihilationにはD-GUNってのがあって、どんな敵であろうと…たとえ敵のコマンダーであろうと一撃で吹き飛ばせたものだ(そして爆風で相打ちになる)*1。で、そういやコレ、Supreme Commanderで見かけないんだが、どうなったんだろう、と、何度か疑問に感じた。確か代わりに、ACUがオーバーチャージっての積んでるけど、でも選んでもD-GUNみたいにドガガガガガーンってならないし、何だろこれ?
と思ったので例のごとくWikiから調べてみた。
以下より無断転載。
http://www.gamereplays.org/supremecommander/portals.php?show=page&name=totw_overcharge

多くの初心者は「どうしてこうもゲームの序盤にやられちまうんだ」って不思議がる。ってのも彼らは、相手より沢山のユニットを持ってるって自信があるときでさえ、そうなのだから(まあ、その、相手がセラフィム使ってて序盤のバンランスブレーカーなリジェネレーションアップグレード使ってるってなら話は別だが…)。で、その大半の理由ってのが相手のACUが使うオーバーチャージのせいなんじゃあないかと。

真相!

オーバーチャージは3000のエネルギーで12000ダメージをユニットに、499.99ダメージを建物にあたえる(500HP持ってる建物は一撃じゃ壊せない)。んでコイツは0.5秒おきに発射できる。ちなみにホットキー「O」(オー)を使うと、画面左下隅にあるアイコン使うよりよっぽど楽だぞ。
つまりモービルシールドとエクスペリメンタルユニットを除く、どんな地上ユニットも一撃でオーバーチャージされちまう。…が、もちろん敵のACUを一撃でオーバーチャージすることは出来ない。

使い方

オーバーチャージは小さな有効範囲があるから、ぎゅうぎゅうに敷き詰められたユニットはいっぺんに吹き飛ばせる。オーバーチャージはまたACUの射程範囲であれば何処へでも使えるし、必ず当たる(ただし建物が邪魔しない限り)。特にコレは丁度ACUの射程ぎりぎりで逃げようとするユニットに有効だ、例えば Artillery とか Aurora とか。どんなユニットであろうとオーバーチャージからは逃れられない!

オーバーチャージする優先順位
  • 秒間当たり一番ダメージを与えてくるユニット、もしくは一番HPの高いユニット(例えば序盤のT2のユニットとか)
  • ユニットの塊。一撃で沢山を吹き飛ばせ!
  • ACUの射程距離ぎりぎりのユニット
  • シールドで守られてないユニット
  • モービルシールド
武器のアップグレード

いくつかの勢力はACUの射程距離をアップグレードすることが出来るが、これは同時にオーバーチャージの射程のアップグレードも意味する。すなわち、ACUの射程距離の向上は序盤のT2を迎え撃つ、一つの選択肢だ。特に長射程距離のT2タンクの欠けてるイオン*2はこのアップグレードの恩恵をかなり受けるだろう。イオンの射程距離アップグレードは他のどの勢力のそれより安いし。

結論

ACUが混ざった序盤のT1の争いでは、オーバーチャージの使用は必須ってワケではない(ただしACUが混ざってる、ってこと自体は必須だ)。T2になってもまだ使える選択肢ではあるが、その頃にはACUはかなりれやすくなってるだろうから、防衛目的以外で使うべきではない。
終盤では、よーくシールドで守られた(もしくはシールドアップグレードされた)ACUは、オーバーチャージを使うことでエクスペリメンタルとだってやりあえる。12000ダメージ/秒ってのは馬鹿にならない。

ただし、忘れちゃいけないのはオーバーチャージは対地上武器であって、空と水中の敵には使えないってことだ。

うーん、イオンACUの左手はいつもT2エンジニアリングにアップグレードしてるのだが、こいつは悩ましい(射程距離アップグレードも左手)。ゲーム内で2番目に強いと名高いイオンのT2ポイントディフェンスを素早く、前線に建造できるのは捨てがたいんだよなあ…。

*1:TA:Kではモナークが強力な呪文を使えたがD-GUNほどの威力ではない。でもアラモンのメテオストームは腹たつぐらい強かったなあ、と、ヴェルナ使いだったオレ

*2:私のイオン!